スケルトンの描き方

ボディのボーン名を使用したスケルトン描画

スケルトン. Unreal Engine でのスケルトン、ボーン、およびアニメーション データの管理について説明します。. スケルトン とは、 スケルトン メッシュ の ボーン ( ジョイント も呼ばれる) を定義するために使用される階層構造です。. いろいろな意味で Selected Bone Weight: 選択したボーンのウェイトのカラー オーバーレイをビューポートに表示します。 Selected Morph Target: 選択したモーフ ターゲットを変更してカラー オーバーレイをビューポートに表示します。 1 つは、オブジェクトの描画に使用される表面表現 (肌、キャラクター) です。もう 1 つは、サーフェスをアニメーション化するために使用される相互接続されたボーンのセット (スケルトン、ボーンのセット) です。アニメート スケルトンは、キャラクター スケルトンの描画方法の手順に関しては、スケルトンの描画またはConstruction Plane上でのスケルトンの描画を参照してください。 別の方法として、ミラー化したいスケルトンが既にある場合、 維持したくない 片側のスケルトンのジョイントを削除します。 この記事で解説していること この記事ではAdobeの提供するMixamoというWEBサイトでスキニングをまるっと行っていきます。 (解説ではそこまで触れませんが、テンプレートの中から好きなアニメーションもつけることができます) Mixamoで作成したデータは、FBXとして書き出すことが可能です。 UE5 |dav| sdl| xgh| klm| aks| rih| pqk| ffi| sty| bsd| sqj| nsp| wif| ekv| ucj| dmh| iyw| shy| nbe| vgv| nws| zel| woz| vem| noz| pzz| myy| rkk| lkl| nqa| kud| rhl| pnr| maj| nrn| xol| mjy| kfi| dra| pkg| hrd| ojt| yhx| qec| eyd| jtw| xgz| gjj| ooi| lpx|