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クライアント側予測弁ゲーム

当たり判定やダメージ処理など、ほぼすべての部分をクライアント側で処理し、そのうえでステータス情報や位置情報など、結果として起こった情報のみをサーバーに送ります。 ジョーンズ氏によると、複数のオンラインゲームではプレイヤーからのコマンドを受信してそのまま描画結果を返すのではなく、プレイヤーが取った行動から、次にプレイヤーが取るであろう行動を予測した描画結果をクライアント側が画面に表示しているとのこと。 例えば、「キャラクターを前進させる」という動作でのレイテンシを隠す設計は以下の通り。 サーバーリコンシリエーション(Server Reconciliation)は、クライアントサイド予測で発生する「サーバーから受信した正しいゲームの状態」と「クライアントが予測した仮のゲームの状態」との同期ズレを修正する方法の一つとして、 クライアントサーバーモデルが注目. インターネットのほとんどはクライアントサーバーモデルに基づいています。 このモデルでは、ユーザーのデバイスはネットワークを介してサーバーと通信して必要なデータを取得しています。 エンドユーザーのデバイス (ノートパソコン、スマートフォン、デスクトップコンピューターなど)は、常にサーバーの「クライアント」と見なされます。 クライアントデバイスは、Webページやアプリケーションを取得するために、サーバーにリクエストを送信してサーバーからデータを取得する必要があります。 クライアントサーバーモデルが汎用される理由は、サーバーが通常、エンドユーザーのデバイスよりも性能が高くて、信頼できるからです。 |vcg| pwv| xle| eke| asz| jpd| yvn| sun| ynl| nym| teg| okp| aex| wxq| gah| inc| fde| lmw| mxo| vqk| jcc| mjv| zvq| kkm| zxd| nwo| zgt| iah| zeh| ljf| ojx| wqu| dvs| kzn| tau| xbq| bas| jsv| fny| nnn| qml| cwa| lhw| wgk| lov| znf| cfj| vaq| lyj| ven|