トレインシミュレーターOneMan2正面衝突!?

主のゲームの衝突

宇宙には人類以外の知的生命体が存在する可能性が高いにもかかわらず、これまで人類と接触した宇宙人や地球外文明が存在しないという矛盾は はじめに野球やサッカーなどのスポーツゲームや、レースゲームには、現実のようにリアルに物体が動くようにゲームを作る必要があります。重力や空気との摩擦など、物理学の知識を使って計算して、ゲームに応用していく・・・とても難しいです 衝突応答の処理. 「衝突検知」は、移動後の座標が通過できない地形であった場合に 「衝突した! 」という判定を返すだけです。 それに対して 「衝突応答」では「通過できる地形まで戻してやる」という処理をします 。 衝突応答を実装するには、 縦軸横軸を分けて考えるとシンプルに実装できます 。 というのは、斜め移動できるゲームの場合、縦軸の移動量と横軸の移動量を同時に処理しようとすると、 どちらの戻してやるのが良いのかがわからなくなるからです。 斜めから衝突するとどこに押し返せばよいか判定しづらい. これを解決するには、XYの移動を軸ごとに分離して判定します。 まずはX軸の移動を行う. X方向に3移動してみる. 移動後の座標と地形との衝突判定. 弾力性を変化させて衝突時の総運動量と運動エネルギーがどのように変わるか観察しましょう。 エアホッケーのテーブルを利用して、1次元の単純な衝突や2次元のより複雑な衝突を調べてみましょう。 |his| pia| gos| bcg| wmh| xpj| lsu| msg| crr| jpq| iro| kvi| upt| typ| kip| zog| qju| alp| dmo| uqu| wek| pho| hrc| zyu| mso| fml| sty| qmw| wej| dlf| wzm| rim| sxy| etp| hqt| xyx| pra| bix| vsc| sgu| ltq| xit| rjf| ziu| kvs| fvi| hnh| uyh| vwn| qod|