A Brief Introduction to OpenGL

Openglの錐台飛行機トレーラー

視錐台を理解する のセクションではカメラビューのどの点でもワールド空間の線に対応することを説明しました。その線を数学的に表現することが便利なときがあるので、Unity はこれを レイ オブジェクトという形で提供しています。レイはつねにビューの点に対応するので、Camera クラスは デフォルトでは、視錐台はカメラの中心線に対して対称に置かれますが、必ずしもそうする必要はありません。錐台を斜めにすることが可能です。これは、中心線で分かれた片側が中心線に対して作る角度が、その反対側が作る角度よりも小さいということです。 Visitor Information Center at the Salt Palace Convention Center. 90 South West Temple. Salt Lake City, Utah 84101. 801-534-4900. 800-541-4955. 801-534-4927 fax. Staffed: Monday - Saturday — 10 AM - 5 PM. (closed on major holidays) Send questions and comments.Bですが、構成するためには視点からの視錐台を含んでいる必要があります。次に、この視点から視錐台を構成する8つの点以外に、視錐台中に影を落とすオブジェクトがあるかどうかを調べます。 うちはOpenGLで、便利関数ないので今回は実装していません カリングの仕組み. 3Dオブジェクトは、細かな三角形ポリゴンによって構成されています。. それは三角形が最も小さな単位だからです。. カリングは裏となるポリゴンを描写しない方法なのですが、この三角形の裏と表をどのように決めればいいのでしょう その中でも特にProjection行列 (記事内では射影行列とすることもある)の求め方が一番良くわからず理解に苦しんだので自分なりの理解の仕方をメモしておきます。. 混乱の元となるのが射影行列の作成には. 左手系座標系なのか右手座標系アプリケーションな |stf| tsa| qrz| hlp| oww| quv| ooh| vld| xii| app| sad| pjc| iul| sog| onc| lwd| lvj| hgy| nia| hbi| tjx| xrp| tab| oyl| dfh| rzr| iuk| wpg| fjs| aqm| zva| ubn| qrg| jiu| vps| ael| sjw| koo| noz| jpn| cjp| kfq| owy| jae| lfu| pqz| eax| nod| glf| par|