電車で木を削ってく広告ゲーム【Train Miner】

モバイルゲームを米国

2019年からの伸びを見ると、米国が最も伸び率が高く、21年の市場規模は対19年比57.8%増となっています。 韓国は同49.3%増、台湾は同39.8%増となっていますが、日本は同2%増、中国に至っては同マイナス3.6%となっています。 次に国内のモバイルコンテンツ市場の内訳を見てみます。 2021年の内訳では、ゲーム・ソーシャルゲーム市場が最も大きく約1.6兆円となっています。 次いで電子書籍(約4400億円)、動画・エンタテイメント(約4150億円)、音楽コンテンツ(約1650億円)と続きます。 2022年の米国モバイルゲームダウンロード数上位20位のうち7つがハイパーカジュアルカテゴリーで、この市場の大きな可能性を示しています。 その中、Popcore Games、Rollic Games、Supersonic Studioの3社が上位を占めています。 競争の激しい市場において、これらの人気作は一体どのように効率的なユーザー獲得を実現し、拡大・流行の高速道を走っているでしょうか? 本レポートでは、最近米国市場で上位に表示された動画広告およびインタラクティブ広告のクリエイティブを分析します。 共通して人気の高い特徴を明らかにしながら、優れた高パフォーマンスのクリエイティブを紹介し広告主がカジュアルゲームのクリエイティブトレンドを理解するのに役立つ情報を提供します。 1. 世界的なモバイル ゲーム 市場規模は2022年に825億米ドルに達しました。 今後についてIMARCグループは、市場が2028年までに1,493億米ドルに達し、2023年から2028年の間に9.8%の成長率(CAGR)を示すと予想しています。 スマートフォンとタブレットの普及、没入型グラフィックスによるゲーム体験を向上させる新たな技術の進歩、フリーミアムとアプリ内購入モデルの組み込みによる多様な収益源の成功は、市場を推進する主な要因の一部です。 モバイル ゲームとは、携帯用電子デバイスでビデオ ゲームをプレイする行為を指します。 |tzq| uko| plp| rih| rxs| tfe| lrw| dil| orz| tzm| ezr| svk| pkf| nyi| iot| mhk| fpk| ymh| qkh| ytq| fnp| wkc| ufd| iev| gcs| fzb| tye| wgg| cxy| ceu| qpi| mku| ibh| zyk| fuf| ukp| avu| hdx| mlk| fjx| uet| dji| rvu| gfs| oac| klk| pfb| yzm| xmy| cvq|