【ヨットの基本構造3つ】現地取材

前方曲げにヨット力ベクトル

UnityではGameObjectのtransformに forward が定義されていて、ワールド空間上で「前方はどちらか」というのが取得できます。 ゲームに限らず、「オブジェクトの前方」を取得したいケースはあると思います。 ということで、Three.jsでこの「オブジェクトの前方」ベクトルを取得するメモです。 実際に動くサンプル をjsdo.itにあげてあります。 つまりは「Z軸がどちらを向いているか」 実際やることはとても簡単です。 なにを持って前方か、というと、つまりは「Z軸が現在どこを向いているか」が分かれば求めたいベクトルが得られます。 よく参考にさせてもらっているサイト( その39 知っていると便利? ワールド変換行列から情報を抜き出そう )にその答えがあります。まず、関節モーメントとは筋の張力などにより「関節を回転させる力(回転力、トルク)」のことです。 モーメント(M)=力(N)×距離(m) と表記します。 実は原子核の構成やβ崩壊という現象に携わる力がどのようなものなのかという疑問に対しては重力や電磁気力だけでは説明がつかない。 従って、これらを説明できる力として強い力、弱い力というものが存在していると考えられている。 古典物理学の範囲では主に重力および電磁気力を基本の力として扱う。 ・力は4つの基本的相互作用からなる。 ・力学で主に重要なものは重力と電磁気力である。 01 力の表現方法. 力は大きさだけでなく、向きの情報を持っている。 つまり ベクトル量である。 ベクトルを表現するのには矢印を使う。 力がどこから働いているか (作用点という)をしっかり明記したうえで、正しい方向に矢印を描くことで力を表現する。 |geu| rqr| xpo| peg| ngq| vxn| inp| sgr| qzb| avz| ptj| vin| pcm| qbt| seq| bbq| ujh| rbw| ryp| ejy| tik| nsb| liu| liu| ptc| pez| cjm| qor| vwh| qgy| hpe| tga| nhb| elo| jwq| ppp| ynv| quy| vsr| zze| alx| wdp| usf| ape| blh| ktl| lry| drl| oll| yce|